大家都知道擲硬幣出現正反面的機率在公平的情況下皆為 50%,但在連續擲出 5 個正面之後,多數人就傾向於判斷下一次出現反面的機率較大。 玩家在抽到稀有度高的角色時,往往會認為現在運氣正好,繼續抽下去應該很有可能繼續抽出稀有的角色。 人們會將每次隨機抽取之間獨立的機率建立不經意地建立關係,忽略了理性的機率統計。 除非遊戲中有特殊的機率設定,不然每一次的抽取機率並不會因為前一次的抽取結果而有所影響。 如果在遊戲中沒有所謂「十連抽保底」,或是其他類似的獎勵機制時,許多玩家往往會選擇單抽。 除了可以看比較多次轉蛋動畫之外,消耗虛擬貨幣的速度當然也是相對較慢的,讓玩家可以靜靜地欣賞轉蛋的過程。
兩者無所謂高低,但是卻各有適合的玩家,對於重視人設而非強度的玩家,後者明顯是體驗更加良好,利於收集而且不存在自己喜歡的角色由於強度無法登場,而對於想要快速形成戰鬥力的玩家,前者無疑是更容易入坑的。 這兩種遊戲的抽卡體驗是完全不同的,前者是頻率低刺激強,後者是頻率高刺激弱,前者大部分時間都是心如死灰的,但是抽到ssr就直接起飛,而對於後者,抽到一個ssr只是開始。 扯遠了,僞隨機最重要的目的其實有兩點:一是規避掉負面的極端情況,二是讓最後的結果符合玩家預期,即1%的概率下100抽必然出貨。
抽卡: 透過上述理論來分析「抽卡」
賭徒謬誤(The Gambler’s Fallacy)是一種機率謬誤,依據維基百科的解釋,主張由於某事發生了很多次,因此接下來不太可能發生;或者由於某事很久沒發生,因此接下來很可能會發生。 球星卡,顧名思義就是印有足球、籃球、棒球等運動員形象的紙質卡片,因其製作精良,且部分產品結合了球員親筆簽名、球衣切割片等元素而受到球迷追捧。 抽卡2025 之所以說“重入眼簾”,是因爲天價球星卡拍賣此前也常見諸報端,動輒幾十萬元、上百萬元的卡片拍賣價格令人咋舌。 在這個充滿高收益誘惑的市場中,既有出於個人喜愛而買賣的收藏者,也有懷着“抽卡暴富”心理的投機者。
他們使用 1980–82 賽季 NBA 波士頓塞爾提克隊(Boston Celtics)的罰球數據,分別就不同球員第 1 球罰進或是沒有罰進的情況下調查對於第 2 球的影響,數據顯示不論第 1 球有沒有進,都不影響第 抽卡 2 抽卡2025 球的命中率。 儘管玩家們心知肚明抽卡這件事情只關乎「機率」而已,但碰到需要靠運氣來賭的時候,人往往會想藉助神佛的力量來扭轉乾坤,也因此發展出各式各樣的抽卡玄學,接下來筆者就為玩家簡單介紹一下常見的抽卡玄學。 運氣不好不壞,就是一般玩家,雖然這些「種族用語」在手遊圈很常見,但或多少都有種族歧視與刻板印象意涵,一不小心使用可能造成誤會,使用時得特別注意。 抽卡非洲人用語出現後,網友們也衍生出「臉白」用語,如果抽到的卡十分稀有,則稱歐洲人,延伸使用有「很歐」或「有歐氣」,也會用「歐皇」表示這玩家非常好命。
抽卡: 抽卡「很歐、很非」什麼意思?2021上半年最賺手遊排行公開
如果按下操縱桿,箱子會「機率性」的掉落食物,白鼠則是會不停地按下操縱桿,即便不斷降低機率,甚至是停止給予食物,白鼠的行為仍會持續很長一段時間。 主要是由於白鼠即便沒有取得食物,也不會遭受到明顯的懲罰,因此仍會不斷進行嘗試,甚至很有可能導致行為的上癮。 熱手謬誤(The Hot Hand Fallacy 抽卡2025 )是一種機率謬誤,據維基百科定義,該理論主張由於某事件發生了很多次,因此下次再發生的機率很高。
- 舉例來說,假如 NBA 知名退役球星 Kobe Bryant 連續命中了好幾次投籃,那麼他下一次的出手命中率將會更高嗎?
- 因爲玩家獲得資源和抽卡並不是一個同步過程,是具有滯後性的,所以如果不能第一時間讓玩家感知到價值,那麼他大概率就會忽視掉,直白點說就是,獎勵發了很多,但玩家卻會覺得什麼都沒發。
- 球星卡,顧名思義就是印有足球、籃球、棒球等運動員形象的紙質卡片,因其製作精良,且部分產品結合了球員親筆簽名、球衣切割片等元素而受到球迷追捧。
- 從一夜暴富吸引投機者入場到泡沫破裂套利者終被套牢,這樣的場景不是第一次出現,也不會是最後一次,這提醒我們,財富積累要靠誠實勞動,投機取巧終難長久。
- 透過這樣的條件性刺激讓動物有所反應;如果條件改為「不按操縱桿箱子就通電」,白鼠也會因此學會按壓操縱桿,不過只要箱子停止通電,白鼠的行為也立刻隨之消失,這代表儘管透過「懲罰」可以建立行為模式,不過效果十分短暫。
- 想要完成一次抽卡,從大的方面來說可以分爲獲取抽卡資源、抽卡以及抽卡產出三部分,在某種意義上就是“輸入-算法-輸出”,看上去非常簡單,但實際每個環節都有許多值得進一步思考的細節。
對於球星卡的收藏愛好者,只要量入爲出、適度娛樂,“爲愛花錢”無可厚非。 通過收集這些卡片,收藏者實現了與鍾愛的球員、球隊的某種聯結,收穫了心理上的滿足。 與收藏其他物件的愛好一樣,球星卡收藏也可以引發人們的積極情感,使人們在此過程中感到快樂。
抽卡: 抽卡暴富終是一枕黃粱
舉例來說,假如 NBA 知名退役球星 Kobe Bryant 連續命中了好幾次投籃,那麼他下一次的出手命中率將會更高嗎? 不少球迷可能會認為這是當然的,因為 Kobe Bryant 的手感正熱得發燙。 相信如果有遊玩《Fate/Grand Order》的玩家或許有聽過,在日本曾有一位實況主在同一時間用不同裝置來抽卡,發現在同一時間中抽出相同卡的機率極高,也因此認為「時間」這項因素很有可能左右了抽卡的結果。
抽卡: 從不同的科學理論來看「抽卡」這件事
研究者透過數據指出,如果「熱手效應」真的存在,那麼在連續投進 3 球後的下一次投籃命中率,應該要高於連續錯失 3 球後的下一次投籃,然而數據顯示,在這較為極端的兩種情況下, 第 4 球的命中率並無顯著差異。 舉例來說,如果以賭徒謬誤來看擲硬幣這件事的話,連續出現越多次正面朝上,下次拋出正面的機率就越小,拋出反面的機率就越大。 在 1913 年 8 月 抽卡2025 18 日時,位於摩納哥的蒙地卡羅賭場,在賭輪盤的賭博中連續開出了 13 次黑色,因此現場的賭客們紛紛認為下一次一定會出現紅色,在紅色投下了高額賭注,然而第 14、15 次仍是黑色,賭客們繼續加碼,認為下一次就是紅色。 有的玩家認為,當你越想要抽到某張卡時,系統就越不會出現那張卡,因此許多玩家會戲稱「讀心晶片」正常運作中。 為了避免這樣的情況,玩家往往會選擇讓朋友、家人,甚至是寵物來抽卡,希望藉助他人的好運來一抽入魂。 雖然客觀上來說十連抽與所謂單抽十次應該是一樣的機率,但如果常常透過十連抽抽出喜愛角色的玩家,就會對於十連抽有著比較好的印象,相信能延續這樣的好手感,選擇進行連抽。
抽卡: 「抽卡」玄學
從數學的觀點來看,只能肯定當擲硬幣的次數越多時,正面及反面的比例會更趨近於 1:1。 假設抽出 SSR 角色的機率為 1%,這並不代表每 100 次抽卡中會獲得 1 隻 SSR 角色,只能說抽卡次數越多時,抽出 SSR 角色的機率就會越趨近於 1%。 史金納在箱中放置了飢餓的白鼠,而白鼠在箱中偶然碰觸到操縱桿,進而得到食物。 透過這樣的條件性刺激讓動物有所反應;如果條件改為「不按操縱桿箱子就通電」,白鼠也會因此學會按壓操縱桿,不過只要箱子停止通電,白鼠的行為也立刻隨之消失,這代表儘管透過「懲罰」可以建立行為模式,不過效果十分短暫。 當玩家偶然在強化過程中碰到大成功時,往往會認為「現在的手氣不錯呢!」,也因此有些玩家選擇在強化碰到大成功或是超大成功等特效時,趕緊進入抽卡介面,看看能不能趕緊延續當下的好運。 從市場規模來看,儘管不少評估機構給予了千億元級的樂觀預期,但相對於成熟的投資市場而言,球星卡市場仍是小衆市場,其行爲本身缺少規範,一旦有“攪局者”擾亂價格,市場便會大幅波動。
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容易抽到不好的卡時,因為「印堂發黑」、「臉很黑」而來,後從因非洲人膚色黝黑衍伸形容運氣差,也有人簡稱「很非」若運氣越背則稱「酋長」。
抽卡: 抽卡「很歐、很非」什麼意思?2021上半年最賺手遊排行公開
許多遊戲中常見的「十連抽」、「五連抽」等不同抽數的連抽機制,除了有些遊戲會提供類似「保底」機制外;也有的遊戲會給予額外獎勵或是多送一抽變成十一連抽、降低所需的虛擬貨幣等,藉此鼓勵玩家進行十連抽,包括《怪物彈珠》、《聖火降魔錄 英雄雲集》、《超級鋼彈大亂戰》以及《塗鴉大亂鬥》等遊戲都有類似的獎勵機制。 這一市場分化明顯,主要價值都匯聚在頭部球星,其他普通球星卡沒有很高的市場價值。 至於組合隨機,這是一種廣泛應用於各個遊戲的做法:在抽獎的時候進行兩次、或是更多次的判斷,一次不隨機,而剩下的判斷則是真隨機。 比如說,你會在第X次抽卡時抽到SSR是確定的,但抽中的SSR具體是哪張卡,則是隨機的。
抽卡: 「抽卡」玄學
近日,有消息稱一張印有某球員形象的簽名球星卡以數百萬元天價賣出,讓球星卡這個小衆收藏領域重入大衆眼簾。 這種做法的好處就是,概率絕對是符合預期的,而且相當直觀,1%的概率99發沒出貨,那最後一個格子必然是ssr,缺點就是一旦玩家提前抽中了大獎,這個獎池就毫無吸引力了。 明日方舟玩家應該會很熟悉這一套,它在前50抽採用了真隨機,如果50抽沒出ssr,就會進入到這種疊buff的狀態,很好的規避掉了“僞隨機分佈”缺乏驚喜的問題,同時又避免了真隨機存在驚嚇的問題。 真隨機的抽卡遊戲基本已經被掃進歷史的垃圾堆了,現在已經是僞隨機的時代,至於原因剛纔已經說過了,因爲它太講邏輯了所以反而顯得不講道理。 但是靠愛發電終究不太靠譜,因爲有愛的人很多,但腦子裏只剩下愛的人並不多。 玩家大部分還是理性人,能少花一分就絕不多花一分,如果你多花了,不光享受不到別人的尊敬,還會被當成傻子罵,誰也不想花錢買罪受,所以艦like遊戲的營收數據總是不那麼好看,足夠保本,但再往前一步如同天塹。
抽卡: 透過上述理論來分析「抽卡」
我之前玩抽卡遊戲很痛苦的一點就是,在我還不瞭解角色的時候,官方就對角色分出了一個三六九等,即使官方沒分,玩家也會主動對角色做一個節奏榜出來,這很輕易地影響了我對角色的判斷,繼而影響了後續遊戲體驗。 以前很多遊戲中存在全服抽獎,實際上就是採用洗牌算法,而且大獎往往只會在玩家多的時候投放,比如晚上八九點、節假日,這樣一方面能讓更多玩家確信活動真實性,一方面也是提高活動參與度,而作爲玩家,一旦看到有人中了大獎就沒必要再參與了,和你沒關係了。 抽卡2025 首先明確一點,只要抽卡資源允許在遊戲中獲得,那就意味着不付費也有機會獲得價格不菲的角色或者道具,但是允許獲得的途徑難易度、週期頻率、數量多少等決定了白嫖機會的大小。 有趣的是,如果白鼠在掉落食物前,偶然在從事一些無意義的行為,例如旋轉、撞擊箱子,白鼠便會培養出這樣奇異的行為習慣,認為透過這些行為就能取得食物,事實上這些行為無非與人類的「迷信」十分相似。
在上週末決賽日中,由歷經區域賽晉級的25名選手角逐冠軍,最終由「廁所行動」獲得冠軍殊榮,除了冠亞季軍獎金之外,前八名選手亦能獲得Logitech G贊助的專業級電競設備。 值得一提的是,近年來隨著越來越多的數據統計方式公開,證據顯示出「熱手效應」並非不無可能,但人們很可能因為過於放大的感受而對於「熱手效應」有所誤解,同時在運動比賽中,運動員的身心狀態也許對於其表現有著更大的影響,因此究竟「熱手效應」是否存在,仍有待觀察。 有的玩家認為要在活動一開放時便搶先登入抽卡;有的玩家認為在整點 0 分 抽卡2025 0 秒抽卡能帶來好運;部分玩家則是偏好清晨,而喜好半夜抽卡的玩家也不在少數,至於效果如何就見仁見智了。 更重要的是,單抽符合「雞蛋不要放在同一個籃子」的原則,避免讓辛苦累積的虛擬貨幣一瞬間消耗殆盡,卻什麼也沒抽到。
即在本文中,真隨機指不含保底、每次抽卡結果不受之前抽卡結果影響的隨機,而僞隨機指包含保底、抽卡結果受之前抽卡結果影響的隨機。 所以說,無論是出於國家的管控,還是出於對玩家留存的考量,設計保底對於抽卡系統而言都是一個繞不開的話題。 Face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。 Sensor Tower 統計顯示,2021上半年兩大平臺手遊總收入合計 447 億美元,其中《王者榮耀》總收益從去年第二名上升至冠軍,光是上半年就有15億美元收入,第二名是《絕地求生:刺激戰場》,第三名則是《原神》,《機器磚塊》跟《金幣大師》則位居第四與第五名,其中也有不少登上「熱門手遊網路聲量排行榜」。
說白了就是初始概率低,然後一次不觸發下次就會增加觸發概率,直到觸發爲止,最終就會呈現出一種符合玩家預期的結果,但代價就是想在預期觸發次數之前出貨非常難。 爲什麼說早期的艦like遊戲對平民非常友好,那是因爲它們直接採用遊戲中大量可持續產出的玩法資源作爲抽卡貨幣,靠付費可以獲得額外資源,有點兒沒錢的捧個人場有錢的捧個錢場那意思,是一種典型的弱付費系統。 所以一般被玩家稱之爲業界良心的遊戲,實際不一定角色定價便宜,但一定送的抽卡資源非常多(變相提高出貨概率)。 反之亦然,一個抽卡資源送的少的遊戲,即使定價便宜,也會被玩家認爲是逼氪,因爲不氪就抽不到。
據媒體報道,去年8月,eBay平臺上最大球星卡銷售商超5萬件產品被清空,原因就是該經銷商涉嫌自抬競價。 此外,球星卡與球員表現、比賽結果等關聯極強,加劇了其在二級市場的不確定性。 抽卡2025 不少人自以爲買的卡片會繼續走高,不承想卻成了擊鼓傳花鼓聲停止時的接盤者。 隨着體育運動產業化不斷加深,球星卡逐漸擺脫附屬地位,其作爲體育賽事衍生產品的獨立價值被挖掘出來。
抽卡: 抽卡暴富終是一枕黃粱
在現在的遊戲裏,抽卡算法往往是多種模式並存,畢竟每種都有自己的優缺點,大家可以儘可能地去猜測還原自己在玩的遊戲的抽卡邏輯,但總而言之,它們都是在保證付費的前提下儘可能地保障玩家體驗,如果它不保障體驗那一定是因爲它要保證付費。 之前有人跟我吐槽說fgo沒有保底但感覺單抽出貨概率很大,而有些遊戲有保底但感覺次次都是保底,大概率就是“僞隨機分佈”使用過度的結果。 抽卡2025 這是抽卡遊戲帶給玩家的第一個錯覺,玩家很難感知到一個角色/道具的實際定價。 玩家手中的資源只是一種可能性,不與最終結果直接對應,而且玩家也不知道自己到底能在遊戲中獲得多少資源。 在球星卡的圈子裏有“十抽九腫”的說法,就是說盡管花了不少錢,但仍然沒有多少有價值的卡片,以抽卡賺差價爲目標的玩家,最終迎來的多是入不敷出。
大部分搭載抽卡、轉蛋機制的手機遊戲,都有導入培育角色這樣的系統,也因此玩家必須利用強化素材(俗稱肥料)來提升角色的等級或是技能、血量、攻擊力等素質。 系統往往會導入所謂的強化成功、強化大成功等一定機率讓經驗獲取更加提升的隨機要素。 與上面提到的「肥料強化大成功流派」相同,只是本方法是透過遊戲中的「友情抽卡」,也就是僅需使用遊戲中的虛擬點數就能夠進行的抽卡來檢驗自身的運氣。 如果抽出了友情卡池中的稀有角色,玩家就會認為目前的運氣不錯,可能是個抽卡的好時機。 以遊戲中的轉蛋為例,有些玩家會認為,此次幸運轉出 SSR 角色,接下來連續轉出 SSR 角色的機率將會較低,因此選擇先不轉蛋;或是相反的,由於一直沒有轉出 SSR 角色,因此認為接下來轉出 SSR 角色的機率將會有所提升,這兩種狀況下都是落入了賭徒謬誤的圈套。 多數人面對不確定機率事件發生時,往往會不自覺地違反「大數法則」選擇走向「小數法則」,學者認為,由於人們對於環境中的機率推論通常是倚賴某種經驗或是頓悟,導致往往會做出偏差判斷。
抽卡: 抽卡「很歐、很非」什麼意思?2021上半年最賺手遊排行公開
球星卡的交易、交換是自發市場行爲,天價拍賣給它帶來不少噱頭,熱鬧景象下掩蓋的是無數懷着“抽卡暴富”心理入場,最終慘淡出場的投機者。 從一夜暴富吸引投機者入場到泡沫破裂套利者終被套牢,這樣的場景不是第一次出現,也不會是最後一次,這提醒我們,財富積累要靠誠實勞動,投機取巧終難長久。 抽卡遊戲的卡池設計一般有兩種,一種是從0到1,一種是從1到2、3……10。
抽卡: 從不同的科學理論來看「抽卡」這件事
直白點說就是,有的遊戲裏大部分玩家只能有部分角色,ssr、sr和r的界限十分分明;而有的遊戲裏玩家基本擁有全部的角色,但是想派上用場就要進行大量的同卡合成,ssr、sr和r的區別更多是起點的差別,而終點幾乎是一致的(強度上)。 因爲根據正態分佈,只要設定了概率,只要數據樣本足夠大,就一定會有歐中之歐和非中之非,歐皇是遊戲公司不想見到的,非酋是遊戲玩家不想見到的。 想要完成一次抽卡,從大的方面來說可以分爲獲取抽卡資源、抽卡以及抽卡產出三部分,在某種意義上就是“輸入-算法-輸出”,看上去非常簡單,但實際每個環節都有許多值得進一步思考的細節。 直到連續 26 次黑色之後,輪盤中才出現紅色,連續的黑色讓許多賭客血本無歸,賭場則是成了最大贏家。 也因此賭徒謬誤(The Gambler’s Fallacy),又被稱為蒙地卡羅謬誤(The Monte Carlo Fallacy)。
目前,在球星卡的一級市場上,全球頂級賽事的相關版權都集中在Topps、UpperDeck、帕尼尼等發行商手中,他們掌握着市場遊戲規則,產品的稀缺性由他們一手製造,卡片價值可以通過調整生產行爲直接操控,令整個球星卡交易市場風險不小。 Dcard(狄卡)是臺灣的社羣網路服務的網站,只開放臺灣跟海外部分大學的學生註冊。 其中網站的特色在於「用戶在每個午夜12時,會收到一張系統配對的匿名邀請卡(Dcard),若送出交友邀請,收到交友邀請的人在當天午夜之前必須同意邀請,雙方纔能成為朋友」,因此近日就有網友在網路上大嘆「Dcard抽卡訊息都不回」,沒想到大量女孩一眼就看出玄機直言「難怪」,引起熱議。