死亡擱淺評價9大分析2025!專家建議咁做…

一般會先把一堆諸如“超空間”、“多元宇宙”、“手徵性”之類的高大上物理學名詞懟上,然後再侃侃而談小島秀夫式的導演風格和鏡頭語言、好萊塢全明星級的卡司陣容和精湛演技、以及遊戲設定裡的種種社會隱喻和哲學思考。 但是,跟所有普通玩家一起拿到遊戲有一個好處,就是我可以有機會先觀察普羅大眾玩到這個遊戲之後的反應,以及普遍討論的話題,再根據這個話題寫出大家有興趣看的文字。 場景上會有不少滿佈岩石的不平地、傾斜度高的斜坡等,這些細緻的地型設定同樣會讓阿 Sam 容易跌倒,玩家需要按「×」按鈕跳過障礙,高速跑動時被石頭絆倒,便有需要按 L2 與 R2 保持身體平衡。

同時還有許多種災難接踵而來,比方說被雨水淋到會加速物質成長並老化(時間雨),因此人們都躲在地下室避難所中不敢出門。 上週眾所矚目的新作《死亡擱淺》正式解禁了全球媒體評分,結果正如小島秀夫所言,這並非是一款所有人都能接受的獨特遊戲,最低從 35 分到 100 分都有,不過平均分數而言還是獲得了非常不錯的 84 分。 而其中有一家老牌英國實體雜誌「EDGE」,其中的評論員卻直接表示這款遊戲讓他無聊到放棄評測,根本無法趕在下個月雜誌出來前完成,被不少網友批評專業何在。 死亡擱淺評價 毫無疑問,遊戲中的點讚和許多社交軟體中的點讚類似,是一種積極的正向反饋。

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簡單來說本作是一款動作冒險遊戲,沒有作業式的打怪升呢概念,純粹在開放世界的美國土地上,透過主角傳送物資、完成各種任務來重建美國。 經典遊戲《Metal Gear Solid》系列製作人小島秀夫離開 KONAMI 後自組 Kojima Productions 獲得重生,今次介紹的《Death Stranding》(死亡擱淺)是小島獨立後首個遊戲作品。 自遊戲開發、發表,至到今年東京遊戲展,本作都受到玩家們的熱烈期待。 Unwire 編輯部日前就收到了這款望穿秋水的 PS4 年度大作。

  • 當然,也有一些功能性沒有這麼強的NPC,比如脫口秀主持人,他可能會給你一頂親手製作、增強水性的水獺帽。
  • 路途上有時難以攀爬的山坡,靠著梯子或是繩索就能順利攀登,如何快速、安全送貨也是這遊戲的樂趣之一。
  • 死亡擱淺刷成就是要做不少鋪墊,以免玩家刷的時候過於麻煩費時,下面小編就帶來死亡擱淺刷成就指南,一起來看看吧。
  • 在遊戲的中部地區將會看到很多「舖路機」,要提供數量非常之多的資源纔可完成,而完成後就能建出一小段安全及行車不耗電的公路。
  • 根據心人的研究,死亡擱淺現象曾多次出現在生物大滅絕時期,現在人類正處於第六次大滅絕狀態中。

整體來說,死亡擱淺在遊戲影像、細節、配樂、彩蛋都十分出色,劇情還沒玩到結束但截至目前為止,會讓人想要繼續推進下去了解真相。 已經很久沒有對於遊戲這麼掛心,連上班都會想回家要先去哪裡送貨,這大概就是小島秀夫的魅力。 死亡擱淺評價2025 遊戲中還隱藏許多小島秀夫對現代人沉迷網路、社羣的反思,也是這遊戲值得慢慢品味之處。

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遊戲中,玩家扮演主角山姆,作為送貨員連繫美國的各個結點,絕大部分的時間,玩家所操縱的山姆,除了身上的布橋嬰,必須要背負著貨物,獨自一人行走於廣袤的美國大地上,遼闊壯麗的風景,對應形單影隻的山姆,形成偌大的孤獨感。 在《死亡擱淺》世界中,時間雨會導致貨箱受損(外表像鏽蝕一樣),一旦貨箱外殼毀壞,內部貨物就會受損,也將影響任務成功與否及評價,更別提你有時還需要配送限時的「易碎」物品。 《死亡擱淺》送貨最好玩的永遠都是第一趟路,因為你完全不知道通往風電廠或港結市的路上會看到什麼。 爬山時碰到峭壁,你可以擺梯子通過,下山碰到懸崖你可以用繩索,但這些道具都是消耗品,且還有重量,你根本不知道這一次冒險需要帶多少物資纔算準備完成。 《DEATH STRANDING》請來大量美劇/電影演員、以及小島秀夫相識的知名人士來擔任遊戲中角色,主角有大家熟悉的《The Walking Dead》Norman 死亡擱淺評價2025 Reedus 及《The Hunt》的Mads Mikkelsen,兩位型男已經迷倒眾生。

遊戲中期取得的滑索極之好用,尤其是極大高低差難以行車的環境。 這是因為遊戲中其他玩家的建築都是有系統地顯示與不顯示,所以有時建築會出現斷開的情況。 例如 Player A 在他的遊戲世界裡看到 Player B 的吊索,然後 Player A 自己設置了一個滑索來連繫,打通了兩邊。

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不過,歪編本身是個喜歡走路模擬遊戲的人,身為《漫漫長夜》(The Long Dark)加拿大森林模擬器愛好者,我在雪地走了 255 個小時,至少花了 100 小時在玩生存與挑戰模式。 然而,我很清楚,《漫漫長夜》就是個「看起來」很無聊的遊戲,我甚至也沒辦法去觀看任何《漫漫長夜》實況,因為我肯定會睡著。 國外實況主和媽媽暖心互動 在網路爆紅瘋傳 實況主就像是 YouTuber,都是許多人羨慕與嚮往的創作者,尤其是實況主需要更及時的和觀眾互動,當下觀看的人數就是自己成績的最好證明。 而近日 Twitch 一名國外實況主,在玩遊戲時看到自己實況有 9 個人在看,在視訊上開心的和媽媽慶祝,結果在網路上瘋傳,隔天觀看直接衝上 1000 人。 解完工廠的第二個任務後,會獲得早期相當好用的新支架導演版可以更改BB艙座的顏色了~工廠任務會隨著遊戲進度推進而慢慢解鎖內層構造,這邊就留給各位自己去探索最後會發現什麼內幕啦。

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以目前來說,《死亡擱淺》的確呈現出了一種相當獨特的風格,雖然在劇情上帶來了一段相當特別的故事,但遊戲性的部分則成為了不少媒體著重的部分,這也讓本作因此成為了一款在評價上相當兩極的遊戲,無論是媒體或是玩家評價。 即使《死亡擱淺》目前在統計了全球媒體評分的 Metacritic 網站上拿下了高達 83 分的平均分數,但其中也有不少媒體為這款遊戲給出了較低的分數,其中包含了 IGN 等。 2019年底,小島秀夫的團隊推出的遊戲作品-死亡擱淺,頗具開創性的遊戲玩法,再加上小島秀夫製作人本身的人氣及名聲,讓這款遊戲在遊戲界引起了轟動。

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,由傳奇製作人小島秀夫脫離科樂美后成立(重組)的個人工作室Kojima Productions開發,五天前於PS4獨佔首發,預計明年下半年登陸PC。 《死亡擱淺》Death Stranding 已於 11 月 8 日登陸 PS4 平臺,並且預計在 2020 年夏季時推出 PC 版本。 在每個送貨任務完結後,滿身泥巴的阿 Sam 可以回到休息處洗澡、去洗手間。

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在輸送的路上,你可能看到其他玩家或是NPC遺落的貨品,你也可以一一撿起來幫他們送到目的地。 死亡擱淺評價 路途上有時難以攀爬的山坡,靠著梯子或是繩索就能順利攀登,如何快速、安全送貨也是這遊戲的樂趣之一。 每個人都有每個人享受遊戲不同的方式,即便真覺得送貨玩法不合你胃口,也能把《死亡擱淺》當成科幻長片劇情來品嘗一番,況且愈到後面章節,有了布橋鏈的連繫,還能體會大家一起造橋鋪路,為偏鄉居民送本本的過程,看得出來章節玩法屬於倒喫乾蔗的類型。 至於,將《死亡擱淺》的送貨成癮說到什麼人生哲理就太複雜了,很多人在遊戲時純粹只是會有一種類似強迫症的心理行為,就像你一定在《魔獸世界》或其他 MMORPG 看過一些人每天都要解完每日任務一樣。

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BT會試圖靠近並吞噬活人,當BT聚集時,會融合成由焦油狀物質構成的奇特大型生物。 虛爆當BT吞噬活人時,由於BT帶有反物質,則靈魂與肉體結合後BT身上反物質與正常世界的物質相互作用而產生湮滅反應,造成大爆炸,此現象被稱為虛爆。 爆炸後會在地表上產生巨大坑洞,無法通行該處,且會產生出更加危險的BT。 心得大致到此結束,整體而言,個人認為《死亡擱淺》是一款具有獨特魅力與創新精神的上乘之作,雖然部分體驗不甚完美,但核心概念十分有趣、遊戲性充足,以新類型遊戲而言有相當高的完成度,足見小島秀夫這位遊戲製作人的深厚功底,希望下一部新作不會因為本作的兩極評價而難產。

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「恐怖分子」則是反新美國的敵對武裝集團,與謬爾驢人同樣在各地設置據點,但他們配備了殺傷性武器,且目的並非貨物而是企圖殺死山姆,因此玩家即使身上未攜帶貨物,仍會被其發現並遇襲。 在最近接受 IGN 網站的訪談時,小島秀夫更加公開地談論到了他目前計畫要為這部《死亡擱淺》改編電影版選擇的方向。 死亡擱淺評價2025 根據這位資深遊戲製作人的說法,他對於這項將與好萊塢展開合作的電影計畫有著許多不同的想法,但同時也強調許多他已經收到的提案都並不符合他本身的願景。 而即使小島秀夫承認自己還沒有完全構思好將會呈現在這部《死亡擱淺》電影版中的每一個細節,但就以目前的計畫來說,《死亡擱淺》原作遊戲中由《陰屍路》演員諾曼李杜斯飾演的主角「山姆波特布橋斯」可能並不會出現在這部電影中。 任何遊戲都有支持與反對的玩家,死亡擱淺算是在既有的遊戲類型中做了些改變,雖然過程不外乎是接任務、推主線,但就是會讓人一直玩下去而不會覺得無聊。

事情最後,不知道是受到影響或是本來就是編輯想抱怨,Nathan Brown 才又表示下一期 EDGE 雜誌,也就是 399 期,將會有長達 4 頁的《死亡擱淺》評論文章,但是不會包含任何分數。 與他人的連接,或者說點贊,反過來又成為了遊戲增強帶入感的設計。 遊戲中有一個挺常見的細節,每一名你曾經為他送過貨的NPC都會通過郵件的形式給你反饋,有時候是常見的誇獎,有時候是毫無緣由的牢騷。

悶頭狂玩了五天之後,威廉覺得,其實有一個很好的辦法繞開所有這些亂七八糟、過度複雜的考據和分析,直接把《死亡擱淺》這個遊戲的本質闡述清楚。 然後他們會從玩法角度入手,向你詳細解釋遊戲中的各種機制,並強調這種“翻山越嶺從A到B”的玩法本身是多麼富有成就感和詩意,最後再誇一波喚起人與人之間溫暖的非同步聯機系統,將整個評論昇華到“連線”這個小島秀夫欽定的核心命題。 開頭要習慣小島秀夫對「走路」「搬貨」真實感的執著,確實是有點苦惱。 但在慢慢習慣,還有更多便利工具陸續開放之後,遊玩過程便會變得更輕鬆與爽快,有更多好玩元素等著玩家去發掘。 死亡擱淺評價 今次小島秀夫獨立後首個大作,玩家們都會用放大鏡,甚至顯微鏡去檢視他的作品,許勝不許敗,期待讀者的你在購入遊戲後,也發表一下對本作的看法。

換句話說,如果你覺得某位玩家所設置的物品位置非常聰明、附合你的路徑或者很幫到手,是應該多點幫他讚好,務求接下來也就繼續幫到你手。 在布橋鏈選單內,你更加以對喜歡的玩家進行「連結」,這是一個單方面的綁定動作,進行後該名玩家便不會被系統隨機洗走。 你需要先將原先的 PS4 版更新至最新版本,並使用「遊戲內」終端機的上傳功能而非外部的 PS 雲端來上傳資料,這樣才能在新版本中繼承紀錄。 雖然這部分相對之下是麻煩了一點,但根據試玩期間的體驗來看,原《死亡擱淺》玩家的線上建築,和原本建立的布橋鏈也會完整繼承到導演版,所以就算你想跟筆者一樣從頭體驗遊戲而選擇不繼承,其實也會比當初無印時代輕鬆一點。 雖然小島製作的新作或許還要再等個幾年才會出爐,但他們的首支作品《死亡擱淺》,在睽違將近兩年後的現在,終於是在這個月配合 PS5 主機,推出了《死亡擱淺 導演版》。

死亡擱淺,承受了那麼多極端評價的死亡擱淺,它到底好不好玩呢? 遊戲, 擱淺, 玩家, 生命, 世界, 死亡, 人類, 道路, 建築物, 美國. 但這遊戲卻是反其道而行,遊戲玩法主打非暴力的連繫,也延伸出兩極化的評價。 而從遊戲面來講,本作為什麼會如此吸引玩家們的原因,真的是因為實在有太多讓人感覺到「特別」的內容啦,比方說小便可以擊退敵人的玩法,仰賴其他玩家連線幫忙搭建樓梯,卻又不必即時協助的設定,以及遊戲中許多有趣的小彩蛋,種種內容,都讓玩過的玩家們感到相當驚奇。

還有在生死之間的冥灘、能夠起死回生的遣返者和能夠見人所不能見的bb都折射出《死亡擱淺》不一樣的哲學思考。 在昨日的夏日遊戲節直播中,小島秀夫就坦言,現代社會中人與人之間通過網路連線,《死亡擱淺》表達不只是人與人之間的物理連線,它想要表達的是人與人之間更深層的情感連線方式。 與眾不同而行之有效的新玩法,在目前的3A遊戲市場上向來是緊缺的。 因為品牌慣性等多種原因越來越多的大作選擇了偏向保守的玩法。 當然保守的玩法意味著已經有成熟的市場和受眾,但是這樣更顯得一個新的玩法難能可貴。

對於許多人而言,登山到底有什麼樂趣可能很難理解:不停在山林中走路、熱的汗流浹背、氣喘吁吁,最終只是上去看個風景,這不就是死亡擱淺受到的負面評價嗎? 或許是出於銷售考量,很難直接和玩家說:這就是一款登山模擬器,怕崩得太厲害吧。 因為當讚好一名玩家,這裡方便稱呼為 Player A 後,無論是主動讚好還是自動讚好,他都會一定時間內存於「布橋鏈」名單中。 只要在這個名單內,你便可以較為常見到 Player A 的物品、標記及建築。

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