需要注意的是,該作採用了真實遊戲時間制,部分區域地圖白天和晚上會有不同的變化。 遊戲中玩家可以對武器、配件進行強化來提高裝備各項屬性,當使用材料來改造武器與配件時,首先是選擇想要改造的武器與配件,接着選擇想要使用的材料種類與數量。 實際進行改造後武器與配件的經驗值(EXP)會隨之增加。 最終幻想132025 當經驗值達到一定程度後,武器與配件的等級就會上升,性能與能力也會隨之強化。 在法爾西強大的魔力庇護下,人類在一個懸浮於空中的“繭”世界裏無憂無慮地生活着。 所有人都不曾想過這樣幸福和平的生活何時會結束。
- 變成開放世界的今作版圖並沒有很大,但筆者覺得鬥大並沒有意思,開放世界與其版圖大而無當,倒不如製作有豐富內容,探索時有不少驚喜的版圖還比較重要。
- 但是在本代可以說是收集要素,隱藏王竟然是一堆烏龜,召喚獸又少。
- 遊戲開發時間比前兩作短,製作人北瀨佳範解釋團隊不欲玩家忘記前兩作的劇情,以及需要趕在次世代遊戲主機發行前為《最終幻想XIII》系列作出終結,因而提高製作速度。
- 瓦若德認為大量角色對話令人困惑且不和諧;《遊戲機實用技術》對遊戲豐富的支線表示稱讚,但帕金認為,雖然支線任務與對話有所凸顯雷霆人格,但故事未能修復前兩部遊戲的問題。
- 失去了最愛的妹妹,成爲了人類之敵露西,她眼前已看不到希望。
- 2014年東京遊戲展期間,史克威爾艾尼克斯宣佈本作將通過Steam網路商店在Windows平臺發售,本作已經於2014年10月9日發售。
- 《最終幻想13》中的奧丁一改以往作品中手持斬鐵之劍,將面前之敵全部一刀兩斷的形象,變成了一個擁有雷屬性的召喚獸。
當武器與配件等級達到上限後,等級欄位會變成“★”,此時即可使用特定材料來進行“裝備變化”,讓武器與配件變化為其他種類。 最終幻想132025 剛變化出來的武器與配件性能會比變化前來得差,不過性能提升的上限會比原本更廣,經改造後的性能會比變化前更強。 遊戲中的裝備沿用了之前設定,遊戲中裝備分為武器、防具、飾品,更換裝備能夠加強戰鬥中對敵人的傷害,各類裝備除了在商店中購買之外,還能通過戰鬥和區域地圖中探索獲得。
最終幻想13: 最終幻想XIII任務系統
隨着遊戲進行,系統會強制各角色處於各章節對應的獨立場景中,除了部分特殊場景,大部分獨立場景只出現一次,玩家必須在獨立場景探索達成遊戲劇情,如解除機關、擊敗章節BOSS等。 史克威爾期望遊戲的高銷量,並為首發出貨近200萬套。 史克威爾艾尼克斯在2010年3月表示,《Final Fantasy XIII》是系列歷史上銷售最快的作品。 在同年4月時,北美PlayStation 3和Xbox 360版估算銷量分別達到80萬和50萬。 截至2012年7月,《Final Fantasy 最終幻想13 XIII》在亞洲地區售出30萬套,成為銷量最高的第三方PlayStation 3遊戲。 截至2013年1月,遊戲在全球出貨660萬套。
為了達到這一結果,劇情十三章分別聚焦於不同主角。 大部分服裝與飾品能在遊戲內的店舖中購入或在完成任務後取得,較強力的服裝、道具和武裝只能在困難模式中取得。 遊戲開發始於2012年5月,在《XIII-2》最後一個DLC發布後不久,於當年的最終幻想系列25週年紀念活動上公佈訊息。 本作由史克威爾第一開發部開發,有大部分前作的主創人員參與,tri-Ace在圖形設計上提供幫助。 開發團隊吸收了對上兩部遊戲的批評意見,希望以本作為雷霆的故事和《最終幻想XIII》系列世界觀作結。
最終幻想13: 最終幻想13:雷霆歸來·視頻
這些評論者習慣於開放世界探索,他認為,這種期待與開發團隊創作願景相反。 他稱,「當你給了大量自由時,講述引人入勝的劇情就變得極為困難」。 北瀨佳範表示,他們「事實上並未打算在RPG模板下工作」,而是「想創作一款新的遊戲,甚至是一個新類型」。 他稱,「《FFXIII》很多場景感覺更像是FPS(第一人稱射擊)而非RPG」。 最終幻想13 遊戲在日本和印有粉紅色雷光的限量版PlayStation 3發行,而西方則發行了硬碟印有《Final Fantasy XIII》標識銀帶裝飾的Xbox 360。
- 在其與外世界隔絕的內部,在被稱作聖府機關的管理和高度的文明下,形成了一個能被認爲是烏托邦的和平世界。
- 隨着遊戲進行,系統會強制各角色處於各章節對應的獨立場景中,除了部分特殊場景,大部分獨立場景只出現一次,玩家必須在獨立場景探索達成遊戲劇情,如解除機關、擊敗章節BOSS等。
- 受到了香草的激勵而動身追逐雪諾,結果因為與下界法魯西接觸成為了露西。
- 技能等級從1級到5級,可以進行技能合成提升技能等級。
- 遊戲世界的設計參考了中東、亞洲與工業革命倫敦的文化與建築,原定為一個單一島嶼,但隨著遊戲開發而最終分作四個區域,開放式設定則參考了包括《最終幻想XI》等線上多人遊戲。
- 尤其是克拉斯特姆水道及科斯達馬克塔的迷宮,除了令人很有探索危險地域的緊張感覺之外亦很有挑戰性。
在冒險途中遇到各種冥碑時,玩家可以去接任務,而這些任務是與故事主線沒有直接聯繫的,多爲怪物討伐任務,完成冥碑所指定的怪物討伐任務,同時也可以得到任務報酬。 《Final 最終幻想13 Fantasy XIII》的戰鬥系統獲得廣泛讚譽。 戰鬥成長速度獲得讚揚,一些評論稱其「令人信服」;《Edge》總結稱戰鬥系統「是同類遊戲中最優秀的」。 1UP.com稱「雖然事實上你2/3的隊員是AI控制的,但《FFXIII》的戰鬥可能是系列中所見最能身陷其中的」。 劇情獲得褒貶不一的評價,《連線》認為劇情「人有點多,且無之前遊戲那麼深奧」。 1UP.com認為情節「難說是世界聞名級的作品」,但編劇清晰的掌握了表現方式,並力避老生常談。
最終幻想13: 遊戲截圖
截至2017年,本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套。 遊戲發生在一個名為繭的浮空世界,其政府(聖府)下令將可能接觸到遙遠下界「脈衝」的平民全數排除。 原聖府軍中士的主角——雷光,為了拯救被下界力量留下烙印而成為繭之敵人的妹妹,展開了和政府的衝突。 雷光很快和夥伴組成了一個團隊,隊伍中的成員皆有著來自下界的烙印。
最終幻想13: 太空戰士13 (最終幻想 全主線任務流程圖文攻略
曾編寫前兩作劇情的作家渡辺大祐負責本作劇情,與鳥山求及其他人員在概念過程中構思產生本作劇情的重要事件,劇情創作過程緩慢,對團隊其餘人員的工作造成困難,渡辺因此加緊創作,並希望使劇情比前兩作更鋒芒畢露。 最終幻想13 與前作相同,遊戲內敵人於開放式環境中隨機出現,玩家可自由決定迎戰或迴避。 最終幻想13 敵人數量於晚上較多,其攻擊力將隨著遊戲內部時間流逝逐漸增加。
最終幻想13: 角色
不同職能的攻擊有不同效果;一些職能攻擊會大量增加連鎖值,另一些職能則會推延連鎖計量器的重置時間。 一次攻擊對敵人的傷害值為連鎖百分比與原本傷害值的乘積。 最終幻想132025 當連鎖計量器達到該敵人的預定數值後,敵人就會轉為崩潰狀態。 在該模式下,敵人的防禦降低,並且可能被擊上空中。 陣式系統可讓玩家編排六個不同的職能,讓玩家在戰鬥中依據特定情況,選擇的角色隊形。
最終幻想13: 最終幻想13:雷霆歸來·簡介
版圖以外,遊戲中的迷宮設計可謂頗有心機,進入洞穴後很多時候都不是單程路,複雜得來又不會令玩家迷路的程度。 尤其是克拉斯特姆水道及科斯達馬克塔的迷宮,除了令人很有探索危險地域的緊張感覺之外亦很有挑戰性。 遊戲中雖然很貼心的設計了各種任務,讓玩家練功不會那麼無聊。 但是對我這種一心想破關的人來說,變的非常不能適應。 己經被養大的胃口,忽然被迫要去學喫素,實在很難下嚥。 劇情中,往往也用同一個事件大家都想解決,但是不同的人卻有不同的行為。
最終幻想13: 最終幻想XIII背景設定
為避免因尚未明朗的使命執行失敗而導致的「屍骸化」,他們開始尋找自己被賦予的任務,並和聖府展開對抗。 席爾瓦表示地點「畫面有趣多變」,瓦若德也表示玩家「會不自禁呆看着眼前的美麗奇觀」。 朱巴欣賞主角與環境的整體外觀設計,但對環境紋理和非玩家角色表示批評。 艾略特稱讚了CG過場,但認為「平淡、形狀簡單的小巷就像沒有潤色」。
最終幻想13: 最終幻想13:雷霆歸來·壁紙
《雷霆歸來》在英國十大首發遊戲中排第三,以及在2014年2月十大暢銷電子遊戲中排第8。 時至2014年5月,家用主機版遊戲於全球共售出約80萬套。 而之後發行的PC版本則在Steam平臺上賣出約37萬份。 《雷霆歸來》於2013年11月21日在日本、臺灣和香港發售,2014年2月11日、13日和14日分別在北美、歐洲和澳洲發售。 遊戲除普通版外,還有特別包裝的「Lightning Ultimate box」版發行。 後者收錄《最終幻想XIII》、《XIII-2》和《雷霆歸來》遊戲本題、雷霆小手辦、遊戲音樂選輯,以及一冊原畫書。